Puzzles estandarrak ez diren puzzle maltzurrak

Nola bihurtu adimentsua, azkarrago, azkarrago eta sormenagoa? Prestatutako errebelazio bilduma bat dugu pentsamendu ez-estandarra garatzeko. Pentsaera estandar ezezaguneko puzzleak lagunduko dizu honekin.

1. zatia. Teoria apur bat

Hiztegiak uste badituzu - eta ez badira, herrialde honetan sinesten ez dutenak? - "sormena" hitza kontzientziaren gaitasuna sortzea da:

a) zerbait berria

b) balioa edukitzea.

Definizioaren bigarren zatia oso garrantzitsua da. Garbi dago ia edonork binilozko dardara batekin etortzea, baina edonork ez du produktu berririk behar. Gaur egun, jakintsu batzuek txantxak, abestiak eta nano-robotak idatzi ditzaketen teoriak daude eta beste batzuk ez.

1. Giza buruak sandbox batera konparatu dezake. Ura hondoratzen baduzu, lehenik eremu txiki baten gainean zabaltzen da eta gero zuloa sakontzen hasten da eta bertan biltzen da. Gauza bera gertatzen da buruan. Arazoak (eta, oro har, datuak) aztarnak uzten dituzten ura dira. Pit pentsamendu eredua da.

2. Txantiloiak egoera ezagutzeko eta azkar erantzuteko laguntzen dute. Nahikoa da kaktus bati behin prick bat egitea, horiek erosteko gelditzeko.

3. Bildutakoan, ereduak pentsamendu bertikala osatzen dute ("proba eta errorea eremua"). Eguneroko ohiturak konpontzen laguntzen du. Pit-eredua sartzean, informazioa fluxua gutxitzen du eta sakondu egiten da.

4. Pentsamendu bertikalak sormena hiltzen du. Ereduekin pentsatzen duen pertsonak ezin du ezer berria pentsatu. Horretarako ohiko interpretazioa gainditu beharra dago, txantiloia hausteko, datu horizonte berriak ikasteko. Goiko ikerlari guztiek beren metodoak garatu dituzte pentsamendu sortzaile ez estandarra garatzeko. De Bono irakatsi "ura" alboetara utzi, hortik dator metodoaren izena: alboko pentsamendua (latindar hitza "alboko"). Altshullerrek 76 protokolo sortu zituen, ohikoa baino haratago. Osbornek gogamen kolektiboan oinarritzen du, zentzugabekeriaz oihu egiten duen jende talde batek, horren ondorioz, kide guztiek baino zuhurragoa da, arazoari buruz hausnartzea. Baina horren nahikoa. Prestatu garuna, utzi ezazu.

2. zatia. Praktika asko

Eta hemen dira agindutako ariketak. Bakoitzak pentsamenduaren alderdi jakin baten garapena zuzentzen du. Arkatz bat irakurtzen eta marrazten baduzu, artikulu hori ez ezik, bertan aipatutako liburuak ere badituzu, jakingarriagoa bihurtu ahal izango duzu eta, bereziki, nola marraztu. Txisteak izan ezik.

Aspektu! Auto-kritika falta

De Bonok uste du jendeak adin ergelak direla. Hau da, helduek pentsamenduaren murrizketak inposatzen hasten baitira. Arazoaren konponbide asko baztertu egiten dira "ergelak" edo "haurrak". Hemen, adibidez, test ospetsua irudi batekin. Edwardek umeei erakutsi eta galdetu zidatenean, - berrogeita hamar aukerekin izendatutako edozein eskolako: kanalizazio gabeko etxea, paperezko hegazkin bat, txokolate txokolate txukuna. Helduek hamar aukera gehienez deitzen dituzte. Geure buruarekin geometria eredu bihurtzen dute eta irudia goiko edo hirugarren laukizuzen bateko triangelua den karratu gisa deskribatu dute. Ezin duzu imajinatu? Pertsona batek arazoren bat konpontzeko hiru laurdeneko aukerak mozteko gai da (eta edozein irudia jada zeregina da, interpretazio materiala), ez baitira larriak eta ustez pentsa daitekeen pertsona baten ustez. Helduek ez dute aukerarik ematen, zuhurki inguratzen eta grapagailu bat itxaroten zain. Jendeak kritikatzen du aldez aurretik! De Bonok esan zuen konplexua lehenago bota behar zela.

1. Ariketa

Saiatu bederatzi puntuak batu lau segmentuekin. Ezin duzu paperetik arkatz bat bota. Kasu honetan, lerro bakoitzak behin puntu bat bakarrik gainditu ahal izango du.

Asmoa 2. Sarrerako puntua aldatu

Bono-ren beste proba bat bezalakoa da: parte-hartzaileek mugimendu bakarrean moztutako lau zatitan moztu dezaketen figura bat gonbidatuta daude. Parte-hartzaileen% 35k berehala amore ematen du,% 50k gurutze baten ideia aurkezten du, erdiko zati oso estu batean,% 3k emaitza berezia ematen du (Edward biltzen ditu). Batez beste, gainerakoen% 12k arazoa konpontzen ez du oso sormena, baina oraindik modu interesgarria da. Hau da, papera moztu lehenengo lau pieza berdinak, eta gero irudian konbinatu. Sarrera puntuaren aldaketa da. Nork esan du arazoa konpondu behar dela? Eta zer iruditzen zaizu berehala emaitza? Edo saiatu ausazko hitz batekin konektatzeko? Edo argazki bat?

Ikus 3. galdera infinituak

Pentsamendu sortzailearen beste trebetasun bat, haurrek helduek baino hobeto dutena, oinarriak suntsitzea da. Zergatik ekaitzen ote? - Hodeiek elkarren kontra jotzen dute. - Eta zergatik egiten dute aurre? Haizeak gainetik kolpeak dituelako. Eta zergatik ezin dute parte hartu? Haurraren eginkizuna ez da hainbeste ihes egitea (agian ez daki zer atsegina heldu baten errukia da), zenbat txantiloietara joatea. Haurrek ezin dute "beti izan" edo "beharrezkoa" bezalako erantzunak jasan. "Nork behar du?" Galdeketa jarraitzen dute. Horrek aukera ematen die egunkari bateko ehun judizio abstraktu eta paradoxikoak emateko, esate baterako: "Mom edan zen, igogailuan ibiltzeko beldur delako". Zuk ere egin dezakezu.

2. Ariketa

Xakean nola jokatzen duten jakiteko arazoa - ondo, edo, gutxienez, zifra nola dakiten eta peoia figura edozein bihurtzen den, azken lerroa iritsi arte. Baldintza: Black hasten da eta, aldi berean, erregela zuria jarri. Mugimenduen bilaketa bertikalak ez du laguntzen.

3. Ariketa

Ziurrenik joko hau ezagutzen duzu: ostalariak egoera adierazten du. Adibidez, pertsona batek taberna bat hartzen du eta ur edalontzi bat eskatzen du. Barmanek pistola ematen dio. Gizonak eskerrik asko eta uzten dio. Edo: senarra eta bere emaztea hutsik gelditzen dira errepidean, senarrak gasolina doa, emaztea blokeatuta dago. Senarra itzultzen denean, hila da, bere ondoan autoan arrotza da, atea barrutik itxita dago. Galdera desegokiak ("bai" eta "ez" galdetuz), jokoaren parte-hartzaileek gertaeren argazkia berreskuratu beharko lukete. Lan hauek Interneten betean daude, "danets" deritze. Azkenaldirako galderak egiten ikasiko dute, amore eman gabe. Ordenagailu-jokoak ez badu entrenatzen, jendeak zuzenean entrenatzen badu, lankideei edo senideei arazoari buruzko azken eztabaida arte. Erantzun gisa "ezinezkoa da" eta "onartu" erantzun gisa uko egitea.

Aspektu 4. Hemisferioaren pentsamendua

Artikulu hau are gehiago osatu gabe egongo litzateke aipatu ez badugu aditu batzuek sormena lotzen dutela garuneko hemisferioarekin. 1950eko hamarkada arte, argi zegoen zergatik pertsona batek intxaur bat jantziko lukeen eta zergatik garuna ez litzateke baloi edo kubo ideal bat izango. Lehenengo erantzunak R. Sperryk jaso zuen Kaliforniako Teknologia Institututik. Animalien inguruko esperimentuen ondorioz, hemisferioek elkarrekin lan egiten dute.